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Partito Radicale Giorgio - 16 maggio 1992
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Durante il recente Congresso del Pr, abbiamo avuto diversi interventi circa la difficoltà d'intendersi tra compagni parlanti lingue diverse, e che, al di fuori dell'intervento in aula, vedevano seriamente compromessa la loro azione politica (ad esempio nella raccolta di firme su una determinata mozione) in mancanza d'interpreti e/o traduttori a disposizione anche per ciò.

Oramai, attraverso il giornale "IL PARTITO NUOVO" e le ralazioni congressuali, credo comincino ad essere sufficientemente chiari le motivazioni politiche e strategiche che fanno ritenere strutturalmente importante, per gli Stati Uniti d'Europa, una battaglia come quella per una comunicazione diretta transnazionale e democratrica. Ciò di cui invece abbiamo poco parlato nel partito è di come, per chi gli va, è possibile da "esperantofili" diventare "esperantofoni".

Quello che segue è un testo, che pochissimi compagni conoscono (e per ciò lo propongo), messo a punto lo scorso anno dal nostro Dario Besseghini, che parla di come, proprio attraverso l'uso telematico e di Agorà, è DAVVERO possibile, molto celermente, impadronirsi della Lingua Internazionale.

APPUNTI PER UN CORSO INFORMATICO DI AUTOAPPRENDIMENTO DELLA LINGUA INTERNAZIONALE IN AGORA'

0. Da diverse parti è stato proposto di sviluppare un sistema informatico che permetta agli utenti di apprendere la lingua internazionale Esperanto; qualche prova già esiste. Seguono le mie considerazioni. (Tutte le parole e i pronomi relativi a persona, pur se formalmente maschili, si riferiscono a generici esseri umani senza discriminazioni di sesso.)

1. Cosa non si dovrebbe fare.

1.0. Sono disponibili, anche nel campo del pubblico dominio, numerosi programmi di autoapprendimento di qualsiasi cosa, comprese le lingue. Una grandissima percentuale di questi programmi si basa sul metodo delle domande a risposta multipla: all'utente viene posta una domanda e una serie di (tipicamente tre-quattro) risposte possibili. L'utente deve sceglierne una: i suoi errori vengono ricordati e quando, ormai mortalmente annoiato, decide di smettere, gli viene comunicata la percentuale di risposte giuste.

In programmi del genere si può inserire una certa quantità di "intelligenza", ma nei casi migliori ci si limita a suddividere le domande in un certo numero di gruppi; ad ogni risposta errata aumenta la probabilità che successivamente vengano proposte domande dello stesso gruppo di quella in cui si è verificato l'errore; in tal modo l'utente è costretto a confrontarsi sempre piú spesso con quesiti del gruppo peggio conosciuto.

Tuttavia i piú accorti fra gli esperti di glottodidattica informatizzata (che viene spesso chiamata CALL, Computer-Aided Language Learning, e per cui in Esperanto si propone l'abbreviazione KALL, Komputile Asistata Lingvo-Lernado) ritengono che, indipendentemente da quanto "intelligenti" possano essere, i programmi che pretendono di facilitare l'apprendimento di una lingua seguendo questo approccio presentino perlomeno i seguenti aspetti negativi:

1.1. In realtà, essi non si discostano neppure in teoria dal modello dei piú vieti esercizi dei metodi tradizionali: i quesiti proposti sono spesso completamente astratti e avulsi da qualsiasi situazione comunicativa reale. L'aspetto comunicativo-funzionale del linguaggio viene completamente tralasciato.

Questo non è un problema da poco, dato che per creare situazioni in cui esercitare l'aspetto comunicativo-funzionale del linguaggio di solito ci vogliono una scena d'azione in cui l'allievo si muova, parlanti esperti con cui interagire, oggetti da manipolare, insomma qualcosa di diverso da un utente che pigia i tasti di un calcolatore. Tuttavia mostrerò piú avanti che una soluzione può a mio avviso essere tentata.

1.2. La struttura a risposta multipla, utile per una valutazione oggettiva delle conoscenze acquisite dall'allievo, in sede di apprendimento è inadeguata perché tralascia l'aspetto ludico-creativo del linguaggio. L'utente, per imparare a formare frasi in una lingua, dovrebbe potere subito esercitarsi a formarne di proprie, e riceverne in risposta commenti opportuni, non essere costretto a limitare la sua scelta a quattro alternative!

Diversi programmi cercano di ovviare a questo prevedendo situazioni in cui all'utente si chiede di immettere una parola o una intera frase: il problema però è l'uso che la macchina ne farà. In generale la confronterà con una risposta modello e rifiuterà la risposta dell'utente quando questa non coincida col modello carattere per carattere: se l'utente ha per esempio "sbagliato" il numero di spazi bianchi tra una parola e l'altra la sua risposta sarà bocciata! I programmi piú sofisticati ovviamente non cadono in questi tranelli, però se si vuole un'analisi "intelligente" della risposta bisogna inserire nel programma un analizzatore sintattico, la cui complessità cresce rapidamente non appena si richiede di fare qualcosa di piú di normalizzare gli spazi bianchi; perciò nella stragrande maggioranza dei casi questo approccio viene evitato.

1.3. Se il materiale da apprendere è solo un pochino piú che banale, è impossibile pensare che l'utente lo possa assimilare in un tempo ragionevole solo per tentativo ed errore rispondendo ripetutamente a domandine a risposta multipla. Bisogna quindi integrare le domande con testi introduttivi piú o meno lunghi, di solito presi di peso da grammatiche tradizionali, e che l'utente può, se va bene, compulsare facendoli scorrere sullo schermo mediante i tasti di spostamento del cursore: siamo di nuovo in pieno metodo grammaticale tradizionale.

Per rimediare a questo e ad altro, negli ultimi tempi vengono spesso raccomandati gli strumenti di programmazione detti "ipertesti". Gli ipertesti (che talvolta sono veri e propri linguaggi di programmazione) permettono all'insegnante di progettare facilmente lezioni in cui l'interazione utente-calcolatore sia ben piú sofisticata che non nei quiz a risposta multipla (talora viene chiamato ipertesto la lezione stessa, non solo lo strumento con cui è stata sviluppata).

Un uso tipico consiste nel proporre all'allievo un testo: selezionandone (ad es. col mouse o topolino) una parola o una frase l'allievo accede a schermate o finestre di aiuto e commento relative al testo selezionato, dalle quali può ulteriormente accedere ad altre finestre, e cosí via finché tutti i suoi dubbi non sono stati chiariti. Un ulteriore miglioramento si ha nel caso in cui si chiede all'utente di immettere una frase, il calcolatore seleziona la parole errate e propone all'allievo schermate di spiegazioni sugli errori commessi.

Tutto ciò si limita comunque ad essere sempre e solo l'automazione dei processi di insegnamento tipici del metodo grammaticale, per non parlare dei già menzionati problemi di complessità dell'analizzatore, che limitano alquanto le possibilità del sistema. Gli ipertesti, come la programmazione logica, la programmazione orientata agli oggetti e qualsiasi altro strumento di sviluppo di sistemi informatici, possono essere usati in un contesto ben piú stimolante: il problema non è lo strumento, ma da una parte il livello di competenza con cui questo si usa, e dall'altra la strategia glottodidattica adottata.

1.4. Non bisogna infatti dimenticare che i gruppi di lavoro comprendenti sia glottodidatti qualificati sia informatici preparati sono rarissimi, per cui vi sono sistemi eccellentemente programmati, ma del tutto ingenui dal punto di vista glottodidattico, e dall'altra parte glottodidatti che di volta in volta "scoprono" diversi strumenti di programmazione e talora credono che l'uso di essi sia di per sé sufficiente a garantire un buon livello del sistema interattivo.

2. Quali modelli si potrebbero prendere in considerazione.

2.0. Fin dalla sua nascita, il microcalcolatore è stato visto anche come uno strumento di gioco, e a mio avviso l'esempio dei giochi da calcolatore può essere utilmente seguito per simulare (ossia: creare nella mente dell'allievo) proprio quelle situazioni comunicative di cui abbiamo poco sopra lamentato la mancanza. Coinvolgendo l'allievo in un gioco glottodidattico di simulazione lo si può stimolare ad esercitare sia l'aspetto comunicativo-funzionale, sia l'aspetto ludico-creativo della lingua da apprendere.

I giochi da calcolatore possono essere classificati in grossomodo due categorie, a seconda del tipo di interazione uomo-macchina e quindi delle qualità richieste per ottenere un buon punteggio. Benché esistano anche giochi di tipo misto, due principali modelli di interazione restano sempre ben riconoscibili, al di là di ogni ibridazione:

2.1. Da una parte abbiamo il modello interattivo che si può chiamare "mimico", caratteristico dei giochi "da sala giochi" (detti anche "arcade games"), in cui l'interazione uomo-macchina è generalmente basata sullo spostamento sullo schermo di una figurina con cui solitamente il giocatore si identifica, e i cui movimenti dipendono dalla prontezza di riflessi e dall'abilità manuale del giocatore. In giochi di questo tipo una ottima veste grafica è indispensabile.

2.2. L'altro principale modello di interazione uomo-macchina è quello detto "dialogico" ed è quello che ci interessa. Alan Turing pose come scopo dell'allora nascente campo di ricerca detto "Intelligenza Artificiale" ("AI", "Artificial Intelligence" o "Artefarita Inteligento") la creazione di sistemi automatici in grado di sostenere un'interazione dialogica con l'utente; questo risultato fu ottenuto col programma ELIZA, che simula il dialogo tra uno psicanalista (il calcolatore) e un paziente (umano) e di cui esistono ormai centinaia di versioni per ogni tipo di calcolatore. Il "trucco" di ELIZA è quello di stimolare l'umano a parlare, aggiungendo ben poco di proprio.

2.3. Il modello d'interazione dialogico è poi caratteristico dei giochi detti "d'avventura" (o "adventure games"), in cui il giocatore viene immerso in situazioni tipicamente da letteratura fantascientifica, dell'orrore o medieval-pseudo-mitologica: visiterà un certo numero di ambienti, incontrerà un certo numero di personaggi amichevoli od ostili, e per uscire da tutto ciò dovrà procedere per tentativo ed errore, sfruttando intuizioni e conoscenze acquisite giocando. Il seguente esempio è abbastanza rappresentativo:

Calcolatore: "Il maniero del vampiro si erge davanti a te, circondato da un profondo fossato. Le uniche aperture visibili sono strettissime feritoie a 20 metri d'altezza sopra il fossato, e l'entrata principale, protetta da un pesante ponte levatoio chiuso. Hai con te un'ascia, 20 metri di corda, viveri, e la tua fidata sciabola. Che fai?"

Giocatore: Nuoto nel fossato. (La maggior parte di questi giochi accetterebbe abbreviazioni come NUO FOS.)

Calcolatore: "I pesci piranha che gremiscono il fossato ti divorano. Sei morto. Vuoi giocare ancora?" (In tal modo il giocatore impara che il fossato è popolato da piranha. Vediamo un altro tentativo:)

Giocatore: Grido.

Calcolatore: Non succede nulla.

Giocatore: Giro intorno al castello.

Calcolatore: Non conosco questa parola.

Giocatore: Mangio i viveri.

Calcolatore: I viveri contenevano un veleno letale. Sei morto. Vuoi giocare ancora?

In giochi di questo tipo la grafica può addirittura essere assente (sullo schermo possono apparire solo frasi), ma i piú recenti sono di solito corredati di immagini e di commenti musicali appropriati. Il numero di ambienti che il giocatore può visitare (ad es. segrete, mura, torri, fossati, labirinti, etc.) varia moltissimo da gioco a gioco, ma una ventina di tali ambienti assicura in genere una trentina di ore di gioco, ripartite su un tempo variabile da alcuni mesi ad un fine settimana, a seconda del tempo libero e della "assuefazione" del giocatore.

2.4. Come detto, questi giochi di solito accettano anche che il giocatore immetta le sue frasi con parole abbreviate, tralasciando le preposizioni e simili. Questo avviene perché di solito gli analizzatori sintattici di cui dispongono sono elementarissimi: nella maggior parte di casi accettano solo frasi di due parole, della forma Verbo-Oggetto, come "Nuoto fossato", "Apro porta", "Leggo pergamena", "Uso spada", o simili. Si suppone che il giocatore conosca la lingua in cui il gioco si svolge, o che comunque non sia interessato ad impararla, ma ad imparare solo gli spezzoni di frasi che, immessi, fanno avanzare il gioco.

2.5. Che io sappia, un'applicazione glottodidattica dei giochi informatici d'avventura non è mai stata tentata, benché sia riconosciuto che i procedimenti di apprendimento delle lingue materne sono assimilabili al gioco, e nonostante il successo che questo tipo di giochi riscuotono soprattutto presso il pubblico adulto (i bambini preferiscono di gran lunga i giochi da sala giochi).

A mio avviso poi l'Esperanto è particolarmente adatto per una prova in questo senso, per diversi ordini di motivi.

2.6. Ovviamente, si dovrebbe munire il gioco di un analizzatore sintattico sofisticato, che sia in grado di riconoscere anche piccoli errori del giocatore e che però gli permetta una libertà di formare le sue frasi analoga a quella di cui dispone un allievo di un normale corso elementare, soprattutto riguardo all'ordine delle parole nella frase. Come già detto, analizzatori sintattici di questo tipo sono assai complessi, ma la struttura dell'Esperanto è tale che le prestazioni richieste sono ottenibili con un programma le cui dimensioni sono sommariamente valutabili in circa un terzo di un programma analogo ad es. per l'inglese (tenendo conto anche del fatto che già esistono analizzatori sintattici per l'Esperanto che potrebbero essere adattati).

2.7. Come è stato ampiamente dimostrato, la libertà di espressione permessa dall'Esperanto ad un parlante anche poco esperto e il gusto del gioco di montaggio e smontaggio delle parole caratteristico di questa lingua costituiscono uno degli aspetti che piú invogliano l'allievo al suo apprendimento, assai di piú di quanto non accada con le altre lingue, e sono proprio questi gli aspetti che si andrebbero a stimolare.

2.8. Se si vuole che l'allievo impari subito o quasi subito ad immettere frasi complete, nel caso di molte altre lingue è necessario postulare da lui un retroterra di conoscenze morfosintattiche che lo qualifichino come "non principiante". In Esperanto le conoscenze necessarie per formare frasi complete sono cosí limitate che è pensabile darle nella fase iniziale del gioco stesso persino ad un principiante assoluto.

2.9. Un evidente lacuna di tutti i sistemi informatici glottodidattici è che, con i calcolatori attuali, non è possibile correggere in maniera effettiva gli eventuali errori di pronuncia dell'allievo. Con i calcolatori cosidetti IBM-compatibili è inoltre estremamente arduo, senza schede ausiliarie di sintesi vocale, fornire all'allievo pronunce modello mediante l'altoparlante interno. L'Esperanto con la sua ortografia rigorosamente fonetica rende possibile che il primo incontro con un parlante reale non sia cosí traumatico come può esserlo nel caso di lingue come il cinese o l'inglese.

3. Un progetto concreto.

3.0. In questa fase, in cui non si è ancora costituito un gruppo di lavoro composto in egual misura da informatici, glottodidatti e psicologi che concretizzi maggiormente queste idee, un progetto di gioco d'avventura per l'autoapprendimento dell'Esperanto potrebbe esssere sommariamente articolato cosí:

3.1. Ambientazione. Volendo evitare l'avventura eroica, non restano che due possibili scenari: un congresso internazionale di Esperanto e una favola di animali "alla Disney", simile alla tartarughina Tesi del libro di testo della Gioventú Esperantista di Bonn o alle ranocchie dell'analogo testo dei giovani esperantisti di Stoccolma. Io ritengo che la simulazione di un congresso sia migliore, perché ricreerebbe situazioni reali in cui si spera che l'allievo si ritroverà presto, e in cui avrà subito bisogno di un vocabolario e di un frasario adeguato. Inoltre, se è vero, come io ritengo vero, che l'Esperanto si impara solo ai congressi internazionali, quella è la situazione da simulare.

3.2. Allievi interessati ed uso di lingue diverse dall'Esperanto. Per quanto detto al punto 2.5, ritengo che ci si debba rivolgere ad un pubblico dai 12/13 anni in sú. Questo permette di immaginare il nostro allievo già in possesso degli strumenti di analisi linguistica appresi a scuola.

Inoltre, se ci si rivolgesse ad allievi diversi dai principianti assoluti si potrebbero evitare del tutto testi in lingue diverse dall'Esperanto e spiegazioni preliminari, ma io penso che si debba soprattutto puntare ad un pubblico il piú vasto possibile, cioè proprio ai principianti assoluti.

Questo vuol dire che la simulazione deve incominciare in lingua nazionale, e si può introdurre subito un personaggio (un insegnante, un amico...) che dia, sempre in forma dialogica, delle spiegazioni in lingua nazionale e che nel corso della simulazione riappaia all'inizio abbastanza spesso, poi sempre piú di rado. Benché ritenga che la lingua nazionale debba sparire il piú rapidamente possibile, sono scettico sulle possibilità di utilizzare nel gioco le pur numerose esperienze dei metodi "diretti" o "naturali", perché un allievo seduto davanti a uno schermo è pur sempre un autodidatta, e non credo che le condizioni adatte per l'applicazione di questi metodi si possano simulare facilmente.

3.3. Aiuto all'allievo. Non ritengo che il gioco debba essere particolarmente "cattivo", nel senso che dovrebbe evitare di porre l'allievo in situazioni particolarmente frustranti. Soprattutto all'inizio, dovrebbero spesso comparire nella simulazione personaggi in grado di dare spiegazioni, o di direttamente mostrare la soluzione. Questo dovrebbe essere il metodo preferenziale di fornire aiuto e nuovo materiale all'allievo. Le schermate estranee alla simulazione dovrebbero invece offrire preferenzialmente una presentazione sintetica del materiale sicuramente già appreso dall'allievo, oppure di altro materiale, di per sé estraneo al corso, come le regole di pronuncia.

3.4. Programma del corso. Alla fine del corso l'allievo dovrebbe conoscere circa cinquecento radici estratte dalla lista delle mille radici di base della rivista "Kontakto" e relative alla partecipazione a congressi, e sapere liberamente usare tutti i prefissi e suffissi fondamentali; dovrebbe essere in grado di usare attivamente le forme verbali semplici, e riconoscere quelle composte. Questo vuol dire che dovrebbe essere in grado di scrivere autonomamente semplici lettere e leggere articoli di rivista con l'aiuto del vocabolario. Non si può invece pretendere che sappia parlare, perché non vi si è mai esercitato; purtuttavia quanto detto al punto 2.9 fa valutare forse anche solo in poche ore il tempo necessario per trasferire alla competenza orale le raggiunte competenze di lingua scritta.

3.5. Ordine di presentazione del materiale proposto. Caratteristico di ogni sistema di autoapprendimento programmato è che l'allievo possa organizzare il suo tempo secondo le sue capacità e necessità. In un sistema come quello che sto cercando di delineare vanno associate ad ogni ambiente un certo numero di nozioni, senza le quali non si può uscire dall'ambiente stesso se non per la strada da cui si è entrati, che porta ad ambienti piú "facili". Secondo me si devono prevedere diverse versioni a seconda della lingua nazionale di partenza non solo per quanto detto al punto 3.2, ma anche perché una determinata nozione può risultare piú facile o piú difficile (leggi: piú o meno familiare) a seconda delle lingue che l'allievo già conosce. In ogni versione nazionale quindi dovrebbe variare anche la distribuzione del materiale da apprendere nei vari ambienti. In ogni caso sarà l'allievo che durante le sue piú o meno ripetute "partenze da zero" sceglie, in base ad un suo piano di gioco o anche a scelte casuali, semp

re diversi percorsi.

3.6. Personaggi e ambienti. Un sapiente uso di una procedura casualizzatrice può dare od ogni ambiente ogni volta un aspetto diverso, anche in dipendenza delle conoscenze già acquisite dall'allievo, di cui il sistema deve tenere scrupolosa nota. In ogni caso è secondo me preferibile la strategia di limitare il numero totale di ambienti, per moltiplicare invece il numero dei personaggi che li popolano. Tra questi ci sarà chi si esprime anche in lingua nazionale, chi sembra una persona colta e interessante ma capisce solo frasi scrupolosamente giuste, e infine anche personaggi chiaramente fastidiosi la cui presenza chiaramente "punisca" errori troppo ricorrenti (e la cui presenza, ahimè, non fa che aggiungere realismo alla simulazione di un congresso...).

Una sommaria lista di ambienti possibili può essere: treno, stazione ferroviaria, accettazione al congresso, buffet del congresso, hall dell'albergo, corridoio, quattro o cinque diverse camere d'albergo, serata di presentazioni ("interkona vespero"), inaugurazione ufficiale, gruppi di studio, serata teatrale, ballo, banchetto, assemblea, e cosí via: basta prendere il programma di un congresso reale.

I giochi d'avventura prevedono di solito uno scopo finale (uccisione del vampiro, ritrovamento dell'amuleto di Yendor...). Io per ora non so pensare a niente di meglio che il riuscire ad incontrare fra i tremila congressisti (e fra il centinaio di personaggi effettivi del gioco) una persona particolarmente interessante il cui nome il giocatore conosca sin dall'inizio e che sia particolarmente difficile da localizzare, ma non vedo motivi per preferire questa idea rispetto ad altre che potrebbero ugualmente bene offrire un pretesto al gioco.

3.7. Implementazione. Un progetto cosí ambizioso va ovviamente realizzato a piccoli passi, avendo in mente l'obbiettivo di un sistema implementato su una grande varietà di calcolatori (almeno MS-DOS e MacIntosh), con requisiti minimi rispetto alla loro configurazione di base. I linguaggi di programmazione utilizzati possono essere sofisticati e orientati all'intelligenza artificiale, dato che la velocità di interazione richiesta non è certo quella dei giochi da sala giochi; tuttavia devono essere altamente portabili e permettere uno sviluppo modulare, per minimizzare il lavoro necessario per la produzione di versioni per macchine e per lingue nazionali diverse; chiaramente la parte piú complessa del programma deve poter essere in questi casi sempre riutilizzata.

La prima implementazione dovrà limitarsi ai calcolatori MS-DOS, con qualsiasi scheda grafica e preferibilmente, ma non necessariamente, un topolino, dato che siamo nel 1991 e non è presentabile un programma che non abbia una interfaccia utente a finestre. Tuttavia non è necessario che la grafica sia molto sviluppata. Qualche commento musicale non è difficile da inserire. L'utilizzo di una scheda di sintesi vocale (come l'ungherese Multivox, che già sintetizza abbastanza bene l'Esperanto) sarebbe senz'altro auspicabile, ma per non spaventare i possibili utenti non disposti ad acquisti di schede aggiuntive, credo che debba essere preso in considerazione solo in un secondo tempo. La distribuzione di una cassetta abbinata ai dischetti resta il metodo piú economico per fare sapere agli utenti come suona questa lingua.

3.8. Modalità di diffusione. E` impossibile pensare che un programma cosí ambizioso possa essere presentato come di pubblico dominio. Andrà magari dotato di una protezione "cattiva". Però la diffusione generalizzata di una versione di pubblico dominio ridotta e priva di manuali e di cassetta aggiuntiva può essere una ottima propaganda, un mezzo per raggiungere ambienti e persone lontane dai normali canali di diffusione esperantista, e nelle prime fasi dello sviluppo può permettere commenti e suggerimenti da parte di un gran numero di utenti del pubblico dominio, risultato che non si avrebbe con una commercializzazione immediata.

3.9. Costi. Un progetto come quello che ho cercato di delineare non richiede meno di 2500 ore/uomo, ripartite fra lavoro di progettazione glottodidattica e sviluppo del programma di calcolatore, considerando già possedute le procedure di interfaccia col topolino, le procedure grafiche per l'apparizione sullo schermo delle lettere Esperanto su ogni scheda grafica, le procedure necessarie all'interfaccia a finestre. A questo vanno aggiunti gli eventuali costi di acquisizione degli strumenti di sviluppo, a meno che l'editore del programma non sia una software house che già ne possiede copie non pirata. Se l'insieme di istituzioni che usiamo chiamare "il movimento esperantista" non è in grado di trovare nel suo interno la somma necessaria, a mio avviso è possibile trovarne parte all'esterno, anche considerando che, in caso di successo, l'esperienza accumulata potrebbe essere impiegata per la produzione di giochi glottodidattici per altre lingue.

Dario Besseghini, Pisa, 16 Gennaio 1991.

 
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